モンハンライズの武器別モーション値と操作方法

モンハンライズの武器別モーション値と操作方法をまとめるページです。鉄蟲糸技のモーション値は別記事でも今後まとめる予定です。

2021年5月10日現在、「大剣」「太刀」「片手剣」「双剣」「ハンマー」「狩猟笛」「ランス」「ガンランス(砲撃系以外)」「スラアク」「チャアク」「操虫棍(虫以外)」のみ製品版のデータで検証した数値になります。それ以外の武器に関しては、1月に配信された体験版を元にした検証データです。今後、随時製品版のデータで検証し直していきます。

※まだ検証しきれていないモーションがあり、当ページは未完成です。

有志の方によるモーション値解析を参考に、製品版では修練場のからくりの腹で、体験版ではアオアシラの尻で検証しています。与えたダメージを記録し、ダメージ計算式に当てはめて、モーション値や斬れ味補正を割り出しています。ただ、計算式は過去シリーズの情報から仮説のもとで作ったものであり、間違っている可能性があります。検証方法はこの記事の最後に記載していますが、ご指摘はコメント欄でいただけると助かります!

※操作方法に関しては別記事『MHライズ 武器別操作方法まとめ』を参照してください。

モーション値とは

モーション値とは、各武器のモーション(攻撃アクション)に設定された威力だと考えて下さい。モーション値が高い攻撃ほど、モンスターに大きなダメージを与えられます。

例えば大剣の縦斬りと斬り上げは、威力が異なります。同じ武器でも、モーションによって与えられるダメージは異なるということですね。

時と場合によりますが、モーション値の高い攻撃を積極的に当てていくことが、モンスターを素早く討伐することに繋がっていきます。

大剣のモーション値

画像:MHライズの大剣

大剣の溜め斬りには武器補正がかかります。ざっくり言えば、以下のモーション値×武器補正(武補の列)が、実際のモーション値になります。

モーション実ダメ※1モーション値武補※2属/状補※3
斬り上げ343811
なぎ払い232611
横殴り141611
蹴り5510
タックル232610
タックルⅠ
(溜めⅠ後)
252810
タックルⅡ
(溜めⅡ後)
323510
タックルⅢ
(溜めⅢ後)
434810
飛び込みなぎ払い637011.65
飛び込みなぎ払いⅠ69701.11.82
飛び込みなぎ払いⅡ45×245x2hit1.11.65
飛び込みなぎ払いⅢ40×340x3hit1.11.32
縦斬り434811
溜め斬りⅠ48481.11.1
溜め斬りⅡ83771.21.2
溜め斬りⅢ1231051.31.5
溜め斬り
(溜めすぎ)
83771.21.2
強溜め斬り596511
強溜め斬りⅠ64651.11.65
強溜め斬りⅡ97901.21.8
強溜め斬りⅢ1351151.32.25
強溜め斬り
(溜めすぎ)
97901.21.8
強なぎ払い535911
強なぎ払いⅠ58591.11.65
強なぎ払いⅡ71661.21.8
強なぎ払いⅢ84721.32.25
強なぎ払い
(溜めすぎ)
71661.21.8
真・溜め斬り
(1段目空振り)
14+10815+1201段目:1
2段目:1
1段目:1
2段目:1
真・溜め斬り
(1段目ヒット)
14+13015+1441段目:1
2段目:1
1段目:1
2段目:1
真・溜め斬りⅠ
(1段目空振り)
14+11915+1201段目:1
2段目:1.1
1段目:1
2段目:1.4
真・溜め斬りⅠ
(1段目ヒット)
14+14315+1441段目:1
2段目:1.1
1段目:1
2段目:1.4
真・溜め斬りⅡ
(1段目空振り)
18+19720+1821段目:1
2段目:1.2
1段目:1
2段目:1.5
真・溜め斬りⅡ
(1段目ヒット)
18+22720+2101段目:1
2段目:1.2
1段目:1
2段目:1.5
真・溜め斬りⅢ
(1段目空振り)
20+24722+2111段目:1
2段目:1.3
1段目:1
2段目:1.7
真・溜め斬りⅢ
(1段目ヒット)
20+30922+2641段目:1
2段目:1.3
1段目:1
2段目:1.8
真・溜め斬り
(溜めすぎ)
(1段目空振り)
18+19720+1821段目:1
2段目:1.2
1段目:1
2段目:1.5
真・溜め斬り
(溜めすぎ)
(1段目ヒット)
18+22720+2101段目:1
2段目:1.2
1段目:1
2段目:1.5
ジャンプ斬り637011
ジャンプ溜め斬りⅠ637011.1
ジャンプ溜め斬りⅡ839211.2
ジャンプ溜め斬りⅢ9510611.5
落下突き27+14xN30+15xN回hit11
ハンティングエッジ
(回転途中)
頭に453011
ハンティングエッジ
(回転縦斬り)
頭に1208011
ハンティングエッジ後
溜め斬り
10611811
ハンティングエッジ後
溜め斬りⅠ
1171181.11.5
ハンティングエッジ後
溜め斬りⅡ
1431321.21.65
ハンティングエッジ後
溜め斬りⅢ
1691441.32
ハンティングエッジ後
溜め落下突き
24xN28xN回hit11
ハンティングエッジ後
溜め落下突きⅠ
28xN28xN回hit1.11.3
ハンティングエッジ後
溜め落下突きⅡ
41xN38xN回hit1.21.4
ハンティングエッジ後
溜め落下突きⅢ
53xN45xN回hit1.31.5
ガードタックル313411
ガードタックルⅠ333711
ガードタックルⅡ414611
ガードタックルⅢ566211
金剛溜め斬り707811
金剛溜め斬りⅠ77781.11.65
金剛溜め斬りⅡ1171081.21.8
金剛溜め斬りⅢ1621381.32.25
金剛溜め斬り
(溜めすぎ)
1171081.21.8
  • ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、バスターブレイド(緑140)、赤ヒトダマドリ+3、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。一部、頭(斬撃肉質100)で検証。
  • ※2:武器補正。斬れ味補正とは別に乗算される。
  • ※3:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。

太刀のモーション値

練気ゲージの色によって、以下の武器補正がかかります。

  • 白色:1.05
  • 黄色:1.1
  • 赤色:1.2

単純に、上記の色によって与えるダメージがそれぞれ1.05倍、1.1倍、1.2倍になると考えておk。赤色1.2倍はとにかく強力なので、赤ゲージを維持して戦っていきたいところ。

※モーション値解析の有志の方いわく、「水月の構え」は発動とほぼ同時にヒットした場合のみ、発動する前のゲージの色補正がかかるとのこと。

モーション実ダメ※1モーション値属/状補※2
抜刀斬り23261
縦斬り23261
突き13141
斬り上げ16181
左右移動斬り22241
斬り下がり22241
見切り斬り24271
気刃斬り
(ゲージなし)
14161
気刃斬り25281
気刃二連斬り27301
気刃三連斬り11+13+3112+14+341
気刃大回転斬り38421
気刃踏み込み斬り
(ゲージなし)
16181
気刃踏み込み斬り27301
特殊納刀1
居合抜刀斬り23+2725+301
居合抜刀気刃斬り45501
居合抜刀気刃斬り
(成功)
50+33x3hit55+35x3hit※31
ジャンプ斬り23261
ジャンプ気刃斬り
(ゲージなし)
14161
ジャンプ気刃斬り27301
ジャンプ気刃二連斬り
(ゲージなし)
9+109+101
ジャンプ気刃二連斬り15+1716+181
ジャンプ気刃二連斬り:着地
(ゲージなし)
10101
ジャンプ気刃二連斬り:着地18181
ジャンプ気刃三連斬り
(ゲージなし)
10+11+119+10+101
ジャンプ気刃三連斬り17+19+1916+18+181
ジャンプ気刃三連斬り:着地
(ゲージなし)
11101
ジャンプ気刃三連斬り:着地19181
抜刀二連斬り18+3220+351
飛翔蹴り850
飛翔蹴り(着地斬り)27301
飛翔蹴り(落下突き)23x3hit25x3hit0.5
飛翔蹴り(兜割:白ゲージ)13x7hit14x7hit※40.5
飛翔蹴り(兜割:黄ゲージ)20x7hit21x7hit※40.5
飛翔蹴り(兜割:赤ゲージ)35x7hit35x7hit※40.5
水月の構え36403
水月の構え(白ゲージ)72803
水月の構え(黄ゲージ)1131203
水月の構え(赤ゲージ)1982003
桜花鉄蟲気刃斬(剣撃)9+910+10※51
桜花鉄蟲気刃斬(衝撃波)11x5hit
+13x5hit
12x5hit
+14x5hit※5
0.6
  • ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、鉄鋸刀Ⅰ(緑140)、赤ヒトダマドリ+3、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
  • ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
  • ※3:居合抜刀気刃斬りの衝撃波は、ダメージを与えた瞬間のゲージ補正が適用される。(例)白ゲージで居合抜刀気刃斬りを成功させる→衝撃波が当たる時には黄色ゲージになっている→衝撃波の補正は黄色ゲージで計算される。
  • ※4:兜割のダメージは、放った後の練気の色補正がかかる。(例)赤ゲージで兜割→ダメージを与える時には黄色ゲージになっている→ダメージは黄色時の補正がかかる
  • ※5:桜花鉄蟲気刃斬は、太刀が当たった瞬間に錬気の色補正が1段階上がる。そのため、衝撃波は練気段階が1上がった時の補正がかかる。(例)無色ゲージで桜花鉄蟲気刃斬を放つ→1回転目で太刀が当たる→白ゲージになる→2回転目の太刀と衝撃波は白ゲージの補正がかかる。

片手剣のモーション値

モーション実ダメ※1モーション値属/状補※2
突進斬り16181
斬り下ろし13141
横斬り12131
剣盾コンボ9+1810+201
回転斬り27301
旋刈り50551
盾攻撃781
バックナックル18201
ハードバッシュ34371
水平斬り20221
斬り返し19211
回転斬り上げ27301
ガード斬り13141
カウンター18201
斬り上げ13141
溜め斬り37401
駆け上がり斬り13141
ジャストラッシュ1段目27301
ジャストラッシュ2段目(ミス)9+14+1410+15+151
ジャストラッシュ2段目(成功)23+27+2725+30+301.2(初撃のみ1)
ジャストラッシュ3段目(ミス)18201
ジャストラッシュ3段目(成功)37401
ジャストラッシュ4段目(ミス)18201
ジャストラッシュ4段目(成功)37401
ジャンプ斬り13141.2
ジャンプ突進斬り16181
フォールバッシュ37401
フォールバッシュ(2段時)36+4039+441
段差駆け上がり斬り141
落下突き22+13+1324+14xN回hit1
風車(連撃部分)15x6hit16x6hit0.7/0.5
風車(フィニッシュ)37401
飛影13141
穿ち斬り(突き)20221
穿ち斬り(抜き)26+9x2hit28+10x2hit1.5+0.8×2
滑り込み斬り(初撃)16181
滑り込み斬り(終わり際)13141
滅・昇竜撃73801
滅・昇竜撃(カウンター時)73+27x3hit80+30x3hit1(連撃部分は0)
  • ※1:修練場のからくりの腹(斬撃・打撃肉質60)に、鉄剣ジュネスⅠ(緑140)、赤ヒトダマドリ+5、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。一部、頭(斬撃肉質100)で検証。
  • ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。

双剣のモーション値

画像:MHライズの双剣

鬼人化【獣】時は、武器の元々の攻撃力に1.2倍の乗算補正がかかります。

モーション実ダメ※1モーション値属/状補※2
二段斬り9+810+81
二段斬り返し9+99+101
車輪斬り11+13×212+14+141ヒット目:属/状ともに0.7
2~3ヒット目:属/状ともに1.5
斬り払い3+3+5+53+3+5+50.7
振り向き斬り払い8+88+81
回転斬り(右)14+7+515+7+51
回転斬り(左)14+7+515+7+51
斬り上げ771
鬼人逆手斬り10111
鬼人二段斬り13+714+71
鬼人六段斬り8×2+7×2+15×28+8+7+7+15+151
乱舞12×2
+5×2
+7×2
+6×2
+8×2
+6×2
+9×2
+5
+19
13×2
+5×2
+7×2
+6×2
+8×2
+6×2
+10×2
+5
+20
1~2ヒット目:属/状ともに0.7
3ヒット目以降:属/状ともに1
鬼人突進連斬4+4+3+3+7+74+4+3+3+7+70.7
鬼人斬り上げ991
鬼人回転斬り(右)14+7+515+7+51
鬼人回転二段斬り(右)18+10+719+11+71
鬼人回転斬り(左)14+7+515+7+51
鬼人回転二段斬り(左)18+10+719+11+71
鬼人連斬9+9+7+7+8+169+9+7+7+8+171~2ヒット目:属/状ともに0.7
3~4ヒット目:属/状ともに1
5~6ヒット目:属/状ともに0.7
鬼人連斬(追加攻撃Ⅰ)7+7+6+6+8+167+7+6+6+8+171(5~6ヒット目は0.7)
鬼人連斬(追加攻撃Ⅱ)7+7+6+19×27+7+6+20+201
鬼人状態解除時の攻撃9×210×20.7
ジャンプ二段斬り8×28×21
空中回転乱舞9×2+14×210×2+15×20.7
空中回転乱舞・天(鬼人化)14150.7
空中回転乱舞ループ5×2+6×2…0.7
空中回転乱舞・天頭13xN+25×28×2+16×20.7
空中回転乱舞(フィニッシュ着地)11×2+19×212×2+20×20.7
鉄蟲斬糸9+4xN+7110+4xN回hit0
鉄蟲斬糸(Finish)71~15175~160※30
朧翔11×2+10×212×2+11×4回hit1
朧翔(鬼人化時)17×2+15×218×2+16×21
鬼人空舞(始動)19×220×2属補1.5/状補1
鬼人空旋連斬頭16×2+19×210×2+12×21~2ヒット目:属/状補ともに1
3~4ヒット目:属補1.5/状補1
空中回転斬り9×2+14×210×2+15×20.7
鬼人化【獣】6×2+9×25×2+8×21
鬼人斬回避4×24×21
  • ※1:修練場のからくりの腹(斬撃・打撃肉質60)に、ハリケーンⅠ(緑140)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。一部、頭(斬撃肉質100)で検証。
  • ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
  • ※3:鉄蟲斬糸のフィニッシュは、クナイを刺した後のヒット数ごとにモーション値が+5される。

ハンマーのモーション値

画像:MHライズのハンマー

溜め変化(勇)は、属性補正と状態異常補正が高いです。属性武器or状態異常武器向けですね。

モーション実ダメ※1モーション値気絶※2属/状補※3
縦振りⅠ3842151
縦振りⅡ2123251
アッパー7786501
横振り1415201
叩きつけⅠ293251
叩きつけⅡ4145101
叩きつけⅢ5965101
叩きつけⅣ25+25+9028×2+1005×2+151
抜刀攻撃1820151
溜めⅠ1618151
返し振り2325101
溜めⅡ(アッパー)3438351
溜めⅢ(叩きつけ)14+6815+765+251
回転攻撃23+16×3+1426+18×3+1515+12×3+101
回転横振り1415201
回転返し振り5055251
回転強アッパー8190501
溜め変化(武):
溜め振り回し
1618121
溜め変化(武):
溜め返し振り
5055251
溜め変化(武):
溜めⅡ(アッパー)
4145451
溜め変化(武):
溜めⅢ(回転叩きつけ)
14×2+8115+15+9020×2+271
溜め変化(武):
溜めⅢ(突進叩きつけ)
18+7220+8010+251
溜め変化(勇):
溜めⅠ(溜め振り回し)
1415151.1
溜め変化(勇):
溜めⅠ(重ね振り回し)
14+915+1015+101.1+1.1/0.8
溜め変化(勇):
溜めⅡ(アッパー)
3033351.2/1.1
溜め変化(勇):
溜めⅡ(重ねアッパー)
30+1433+1635+201.2/1.1+1.2/0.8
溜め変化(勇):
溜めⅢ(おろしうち)
9+5910+6520+271.35/1.2
溜め変化(勇):
溜めⅢ(重ねおろしうち)
9+59+3210+65+3520+27×21.35/1.2+1.35/1
ジャンプ攻撃3337201
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ5055401
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ5460451
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ6370551
溜め変化(武):
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ
5055401
溜め変化(武):
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ
5460451
溜め変化(武):
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ
6370551
溜め変化(勇):
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ
4145401.1
溜め変化(勇):
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ
4550451.2/1.1
溜め変化(勇):
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ
5460551.35/1.1
水面打ち1415101
水面打ち
からのアッパー
91100301
鉄蟲回転攻撃
(溜めⅠ)
頭38xN+7225xN+805xN+400.7xN+1
鉄蟲回転攻撃
(溜めⅡ)
頭38xN+8125xN+905xN+401
鉄蟲回転攻撃
(溜めⅢ)
頭38xN+9025xN+1005xN+401
インパクトクレーター
(溜めⅠ)
18×3+7220×3+8020×3+401
インパクトクレーター
(溜めⅡ)
18×3+90×220×3+100×220×3+40×21
インパクトクレーター
(溜めⅢ)
18×3+135×220×3+150×220×3+40×21
ダッシュブレイカー
(溜めⅠ)
4550251
ダッシュブレイカー
(溜めⅡ)
5460251
ダッシュブレイカー
(溜めⅢ)
6370251
  • ※1:修練場のからくりの腹(打撃肉質60)に、ウォーメイス(緑140)、赤ヒトダマドリ+3、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
  • ※2:気絶値は有志の方のモーション値解析を参照。
  • ※3:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。

狩猟笛のモーション値

画像:MHライズの狩猟笛

気絶値と減気は、有志の方のモーション値解析を元にしています。また、属性補正と状態異常補正は、音撃以外は全て「1」です。

音撃による攻撃は、モンスターの肉質を無視します。ただし、攻撃力UPの恩恵は受けますし、斬れ味補正もかかります。

ちなみに私が検証してみたところ、攻撃力UPの旋律効果は武器補正1.1でした(攻撃力UPアイテム等を含めた攻撃力に1.1倍の補正がかかる)。

モーション実ダメ※1モーション値気絶値※2減気※2
左ぶん回し32321015
左振り下ろし10+15+2410+15+2410+15+100+10+20
前方攻撃2828720
右ぶん回し32321015
右振り下ろし33331015
蹴り上げ1616510
後方攻撃55552225
二連スイング23+1823+1810×215×2
叩きつけ6+466+465+1110+40
叩きつけ1発目
(A前方叩きつけ後)
1414510
演奏(物理)30301522
演奏(音撃)3018100
三音演奏(物理)13+11+18+2313+11+18+235×3+1010×2+15
三音演奏(音撃)13×48x4hit5×40
気炎の旋律(音撃)45×327x3hit10×30
ジャンプ攻撃(X)36361520
ジャンプ攻撃(A)36361520
ジャンプ攻撃(X+A)36361520
震打91903030
震打(音撃)168100300
スライドビート25+30+3525+35+355+10+1515+10×2
スライドビート(音撃)4225200
共鳴音珠20×320×300
共鳴音珠(音撃)9500
しらべ打ち10+15+1010+15+105+8+512+15+5
しらべ打ち(音撃)1710250
しらべ打ち1発目
(A前方叩きつけ後)
1515510
多重演奏30301525
多重演奏(音撃)3018100
高周衝撃波8500
  • ※1:修練場のからくりの腹(打撃肉質60)に、グレートバグパイプ(緑150)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
  • ※2:気絶値と減気は有志の方のモーション値解析を参照。

ランスのモーション値

加速突進と、加速してからの突進フィニッシュ突きは、武器補正として1.1が乗算されます。

アンカーレイジは、色によって以下の武器補正がかかります。

  • 黄色:1.15
  • 橙色:1.1
  • 赤色:1.05

また、流転突きでタイミング良くガードすると、約10秒間、武器補正として1.1が乗算されます。

モーション実ダメ※1モーション値属/状補※2
中段突きⅠ18201
中段突きⅡ18201
中段突きⅢ24271
上段突きⅠ20221
上段突きⅡ20221
上段突きⅢ24271
なぎ払い21231
溜めなぎ払い63701.2
ガード突き14151
キャンセル突き20221
カウンター突き
(最大溜め)
45501
シールドバッシュ14150
飛び込み突き10+8+811+9+90.4
パワーガードカウンター突き45501
突進10xN11xN回hit0.2
突進突き45501
突進フィニッシュ突き35+5935+601
突進振り返りなぎ払い45501
突進ジャンプ10xN11xN回hit0.2
突進ジャンプ突き36401
ジャンプ突き27301
シールドチャージ23250
シールドチャージ
(盾攻撃)
36400
シールドチャージ
(飛び込み突き)
45501
十字払い23+3625+451
デュエルヴァイン9101
モンスターステップ突き36401
アンカーレイジ72(黄)
66(赤)
701
流転突き(1段目)46501
流転突き(2段目)73801
流転突き(飛び込み突き)82901
  • ※1:修練場のからくりの腹(打撃肉質60)に、パラディンランスⅠ(緑140)、赤ヒトダマドリ+3、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。流転突きのみ、赤ヒトダマドリ+5で検証。
  • ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。

ガンランスのモーション値

属性補正は「ヘイルカッターの叩きつけ」のみ「2」であり、それ以外の攻撃の属性補正と状態異常補正は「1」です。

2021年5月7日追記:砲撃や溜め砲撃、竜杭砲や竜撃砲のモーション値はそのうちまとめます。

モーション実ダメ※モーション値
水平突き2324
踏み込み突き2830
斬り上げ2830
叩きつけ4548
なぎ払い6468
ガード突き1718
ジャンプ突き2425
ジャンプ叩きつけ4244
ジャンプ叩きつけ
(ブラストダッシュ後)
5255
ヘイルカッター28+8030+85
地裂斬6468

※:修練場のからくりの腹(打撃肉質60)に、バギィガンランスⅢ(緑140)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。

スラッシュアックスのモーション値

強撃ビンの武器補正は1.15です。剣による攻撃や、ビン爆発に補正がかかります。

モーション実ダメ※1モーション値属/状補※2
縦斬り50501
横斬り23231
斬り上げ32321
斬り下がり40401
ぶん回し22+2222+221
強化叩きつけ15+5515+551
突進斬り19191
なぎ払い25+30+4025+30+401
斧:変形斬り
(剣での攻撃)
32321
斧:変形二連斬り上げ
(剣での攻撃)
25+3025+301
剣:変形二連斬り
(斧での攻撃)
30+6030+601
剣:縦斬り32321
剣:右斬り上げ25251
剣:左斬り上げ25251
剣:二連斬り28+3628+361
剣:三連斬り20+28+3620+28+361
剣:飛天連撃30+3830+381
属性開放突き(初撃)14×314×30.7/0.5
属性開放突き(ループ開始)10×410×40.7/0.5
属性開放突き(ループ後半)13×213×20.7
簡易属性開放フィニッシュ8450(肉質無視)1
属性開放フィニッシュ168100(肉質無視)1.5
ゼロ距離属性開放突き
(ループ開始)
頭30×318×31/0.7
ゼロ距離属性開放突き
(ループ後半)
頭24×1014×100.7/0.5
ゼロ距離属性開放突き
(フィニッシュ)
頭15190(肉質無視)2/1.5
ゼロ距離属性開放突き
(簡易フィニッシュ)
頭6740(肉質無視)1
剣:変形斬り
(斧での攻撃)
23231
剣:変形斬り下がり
(斧での攻撃)
40401
ビン爆発10101/0.7
斧:ジャンプ斬り40401
斧:ジャンプ変形斬り
(剣での攻撃)
32321
剣:ジャンプ斬り32321
剣:ジャンプ変形斬り
(斧での攻撃)
40401
金剛連斧40+32+6040+32+601
金剛連斧追加攻撃
(斧:横斬り)
50501
飛翔竜剣30+3330+331
飛翔竜剣(爆発)11870(肉質無視)2/1.5
突進縦斬り56561
圧縮開放フィニッシュ81802
圧縮開放フィニッシュ(爆発)8752(肉質無視)1.5
  • ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、精鋭討伐隊剣斧Ⅰ(緑150)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。ゼロ距離のみ、頭(斬撃肉質100)への攻撃。
  • ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。

チャージアックスのモーション値

盾属性強化時、斧による攻撃と盾突きには1.1の武器補正がかかります。

アックスホッパーからの高出力(超高出力)は、ビンダメージは通常時と変わりません。一方、反撃重視からのカウンター高出力(超高出力)は、ビンダメージのみ威力が向上します。

物理攻撃

モーション実ダメ※1モーション値属/状補※2
剣:牽制斬り11121
剣:斬り返し14151
剣:回転斬り26281
剣:斬り上げ12131
剣:溜め二連斬り26+1727+181
剣:突進斬り19201
剣:盾突き11+812+81
剣:高圧属性斬り71751
剣:移動斬り24251
剣:変形斬り
(斧での攻撃)
35371
属性強化回転斬り26281
斧:突進叩きつけ43451
斧:縦斬り35371
斧:斬り上げ33351
斧:変形斬り
(剣での攻撃)
26281
斧:属性解放斬りⅠ20211
斧:属性解放斬りⅡ
(一振り目)
28301
斧:属性解放斬りⅡ
(二振り目)
43461
斧:高出力属性解放斬り85901
斧:超高出力属性解放斬り
(一振り目)
16151
斧:超高出力属性解放斬り
(二振り目)
94902/1.5
斧:超高出力属性解放斬り
(ビンあり:叩きつけ爆発)
68721
剣:ジャンプ斬り21221
剣:ジャンプ変形斬り
(斧での攻撃)
43461
斧:ジャンプ斬り43461
斧:ジャンプ変形斬り
(剣での攻撃)
21221
アックスホッパー(初撃)38401
アックスホッパー
(空中高出力属性開放斬り)
(ビンなし)
57601
アックスホッパー
(空中高出力属性開放斬り)
(ビンあり)
951001
アックスホッパー
(空中超高出力属性開放斬り)
(ビンなし)
1041001
アックスホッパー
(空中超高出力属性開放斬り)
(ビンあり:斧部分)
1561502.5/2
アックスホッパー
(空中超高出力属性開放斬り)
(ビンあり:叩きつけ爆発)
68721
剣:反撃重視変形斬り
(斧での攻撃)
42441
斧:反撃重視変形斬り
(剣での攻撃)
33351
高出力属性開放斬り
(変形重視でガード後)
(ビンなし)
85901
高出力属性開放斬り
(変形重視でガード後)
(ビンあり)
85901
超高出力属性開放斬り
(変形重視でガード後)
(ビンなし:一振り目)
16151
超高出力属性開放斬り
(変形重視でガード後)
(ビンなし:二振り目)
94901
超高出力属性開放斬り
(変形重視でガード後)
(ビンあり:一振り目)
16151
超高出力属性開放斬り
(変形重視でガード後)
(ビンあり:二振り目)
94901
超高出力属性開放斬り
(変形重視でガード後)
(ビンあり:叩きつけ爆発)
85901
高圧廻転斬り28301
高圧廻転追加ダメージ7×57×50.3/0.2
  • ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、精鋭討伐隊縦斧Ⅰ(緑140)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
  • ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。

榴弾ビン

ビン爆発ダメージは全て肉質無視です。

モーション実ダメ※1モーション値気絶値※2
剣強化時の通常攻撃6410
剣:高圧属性斬り6430
盾強化時のガード850
斧:属性解放斬りⅠ6430
斧:属性解放斬りⅡ
(一振り目)
6430
斧:属性解放斬りⅡ
(二振り目)
6430
斧:高出力属性解放斬り11×37x3hit35
斧:超高出力属性解放斬り30xビン数20xビン数40
アックスホッパー
(空中高出力属性開放斬り)
(ビンあり)
11×37x3hit35
アックスホッパー
(空中超高出力属性開放斬り)
(ビンあり)
30×320xビン数40
高出力属性開放斬り
(変形重視でガード後)
(ビンあり)
14×39x3hit35
超高出力属性開放斬り
(変形重視でガード後)
(ビンあり)
38×525xビン数40
  • ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、精鋭討伐隊縦斧Ⅰ(緑140)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
  • ※2:気絶値は有志の方の解析値を参照。

強属性ビン

強属性ビンにも、物理ダメージのモーション値が「1」ですが設定されています。

モーション実ダメ※1モーション値属/状補※2
剣強化時の通常攻撃911.5/1
剣:高圧属性斬り1112/1
盾強化時のガード611
斧:属性解放斬りⅠ1112/1
斧:属性解放斬りⅡ
(一振り目)
1112/1
斧:属性解放斬りⅡ
(二振り目)
1112/1
斧:高出力属性解放斬り24×31x3hit5/1
斧:超高出力属性解放斬り33×51xビン数7/1
アックスホッパー
(空中高出力属性開放斬り)
(ビンあり)
24×31x3hit5/1
アックスホッパー
(空中超高出力属性開放斬り)
(ビンあり)
33×51xビン数7/1
高出力属性開放斬り
(変形重視でガード後)
(ビンあり)
30×31x3hit6.25/1
超高出力属性開放斬り
(変形重視でガード後)
(ビンあり)
41×51xビン数8.75/1
  • ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60、水属性肉質20)に、ヴァイクベイルⅡ(緑140、水属性22)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
  • ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。

操虫棍のモーション値

「強化」と名のつくモーションと「飛円斬り」は、赤エキスのみの数値です。赤白エキスで武器補正1.1、赤白橙エキスで武器補正1.15が乗算されます。

また、舞踏跳躍を行った後のジャンプ系の攻撃に以下の武器補正がかかります。

  • 舞踏跳躍1回目の後:1.1
  • 舞踏跳躍2回目の後:1.2
  • 舞踏跳躍3回目の後:1.3

ただ、「ジャンプ突進斬り」と「強化ジャンプ突進斬り」は、宙に浮いた後は最大3回までしか発動できません(スタミナが残っていようが最大3回まで)。1回目は舞踏跳躍の補正が適用されないため、2回目のジャンプ突進斬りの補正は「1.1」、3回目のジャンプ突進斬りの補正は「1.2」になります。

武器での攻撃

モーション実ダメ※1モーション値属/状補※2
連続斬り上げ15+1316+141
けさ斬り17181
二段斬り17+1518+161
突き9101
飛び込み斬り25261
なぎ払い21221
叩きつけ28301
回避斬り16171
操虫【印当て】550
操虫【印弾】210
強化突き11+1012+111
強化連続斬り上げ15+13+1416+14+151
連携強化斬り上げ9+15+13+1410+16+14+151
強化けさ斬り14+1815+191
強化二段斬り15+13+2616+14+281
強化なぎ払い17+2518+261
飛円斬り23+4024+421
強化回避斬り21221
ジャンプ攻撃21221
ジャンプ突進斬り26281
強化ジャンプ攻撃13xN+2514×2+12×2+261~2hit目:0.7
3~4hit目:0.5
5hit目:1
強化ジャンプ突進斬り
(始動2ヒット)
頭25×216×21
強化ジャンプ突進斬り
(中間2ヒット)
頭24×215×21
強化ジャンプ突進斬り
(5ヒット目)
頭22141
強化ジャンプ突進斬り
(フィニッシュ)
頭31※3201
降竜頭126803
突進回転斬り9×4+2510×4+261
四連印斬13+5+19+3414+5+20+361
(3hit目は0)
鉄蟲糸跳躍頭41261
  • ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、アイアンバヨネットⅠ(緑140)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。一部、頭(斬撃肉質100)で検証。
  • ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
  • ※3:舞踏跳躍を行う前の「強化ジャンプ突進切り(1回目)」のフィニッシュ攻撃のみ、計算が合いません…。モーション値が20の場合、自分が用いている計算式だとダメージは「32」になるはずなのですが、ゲーム内では「31」なのです。何かしらが間違っている可能性があります。

2021年5月10日追記:虫のモーション値はそのうちまとめます。

ボウガンのモーション値

ライトボウガン専用のモーション値

モーション与ダメージ
アシラ(尻)
攻撃力UPなし
モーション値備考
近接攻撃2325打撃属性
ジャンプ近接攻撃2325打撃属性
起爆榴弾(小爆発)3626肉質無視
最大5回爆発
起爆榴弾(中爆発)32肉質無視
最大5回爆発
起爆榴弾(大爆発)49肉質無視
最大5回爆発
鉄蟲糸滑走(切断射撃)92100切断属性

ヘビィボウガン専用のモーション値

モーション与ダメージ
アシラ(尻)
攻撃力UPなし
モーション値備考
近接攻撃2830打撃属性
ジャンプ近接攻撃2830打撃属性
機関竜弾6~12×50発10連続射撃で威力アップ
カウンターショット108180

弾のモーション値

ライトボウガンの速射は、おそらく0.7の補正がかかります。

ヘビィボウガンは射撃ボタン長押しで溜めることが可能で、モーション値が最大で1.8倍になる模様。具体的な計算式は不明です。

※モーション値に関しては、有志の方の解析値を参考にしています。ただ属性弾に関しては、計算式に当てはめてみるとズレるので、解析のモーション値が間違っているか、アオアシラの肉質がダブルクロスと異なっている可能性があります。

※現時点で使用できない弾については空欄にしています。製品版で確認後、追記します。

モーションダメージ
アシラ(尻)
攻撃力UPなし
モーション値備考
LV1 通常弾610
LV2 通常弾1220
LV3 通常弾
LV1 貫通弾4×373ヒット以上する
LV2 貫通弾
LV3 貫通弾
LV1 散弾4×36
LV2 散弾
LV3 散弾
LV1 放散弾
LV2 放散弾
LV3 放散弾
LV1 徹甲榴弾1+18着弾:1
爆発:12(物理)+3(火)
気絶値30
肉質無視
LV2 徹甲榴弾
LV3 徹甲榴弾
LV1 拡散弾1+14×3着弾:1
爆発:10×3回hit
3つ爆発
肉質無視
溜め撃ち不可
LV2 拡散弾
LV3 拡散弾
LV1 毒弾
LV2 毒弾
LV1 麻痺弾
LV2 麻痺弾
LV1 睡眠弾
LV2 睡眠弾
LV1 減気弾
LV2 減気弾
LV1 回復弾
LV2 回復弾
鬼人弾
硬化弾
火炎弾1816(物理)+40(火)間違っている可能性大
貫通火炎弾
水冷弾1316(物理)+40(水)間違っている可能性大
貫通水冷弾
電撃弾1616(物理)+40(雷)間違っている可能性大
貫通電撃弾
氷結弾2116(物理)+40(氷)間違っている可能性大
貫通氷結弾
滅龍弾
貫通滅龍弾
斬裂弾
竜撃弾

弓のモーション値

体験版の弓は射撃タイプがわからないため、一旦保留。

※属性補正は、解析の数値を記載しています。

モーションダメージ
アシラ(上半身)
攻撃力UPなし
モーション値属性補正備考
連射LV10.2
連射LV20.35
連射LV30.7
連射LV40.8
連射LV50.8
剛射LV10.2
剛射LV20.35
剛射LV30.7
剛射LV40.8
剛射LV50.8
貫通LV10.2
貫通LV20.35
貫通LV30.5
貫通LV40.7
貫通LV50.7
竜の一矢LV10.15
竜の一矢LV20.2
竜の一矢LV30.3
竜の一矢LV40.3
矢斬り1段目23251切断属性
矢斬り2段目28301切断属性
ジャンプ矢斬り23251切断属性
飛び込み近接攻撃28301切断属性

モーション値の計算方法

当記事に記載しているモーション値を導き出すに当たり、参考にしたものを以下にまとめます。基本的には、一番詳しく説明されていた以下の記事を参考にしています。

【MHW:I】ダメージ計算式の教科書(物理編)|怪力の種の効果は、武器の斬れ味ゲージの色によって変動する。

ダメージ計算式

当記事では、以下のダメージ計算式を用いてモーション値を導き出しています。

近接武器ダメージ(物理)=四捨五入(四捨五入(((武器倍率+加算補正)x乗算補正+スキル補正+アイテム補正)x武器補正))÷100xモーション値x会心補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x状態異常補正x肉質÷100)

遠距離武器ダメージ(物理)=四捨五入(四捨五入(((武器倍率+加算補正)x乗算補正+スキル補正+アイテム補正)x武器補正))÷100xモーション値x会心補正x距離補正x射撃強化パーツ(ボウガン)xビン補正(弓)x速射補正(ライト)x怒り補正x状態異常補正x肉質÷100)

属性ダメージ=四捨五入(属性値x属性肉質÷100)

上記はあくまで私が計算式として使ったものであり、ライズの実際の計算式は異なる場合があります。あくまで参考程度に見て下さい。

ダメージ

体験版の操竜訓練に登場する『アオアシラ』に攻撃をした際のダメージを元にしています。アイテムによる攻撃力アップをしていない状態でのダメージですが、狩猟笛の気炎の旋律のみ、攻撃力UPが発動した状態でのダメージになります。

武器倍率

武器倍率は140で計算しています。計算式にズレがないのが140だったためです。

加算補正

アイスボーンでいう『カスタム強化』『パーツ強化』『覚醒強化』の補正です。が、ライズ体験版では、まずそのような補正はないため「0」で計算。

乗算補正

一部のスキル(火事場や不屈、ガンナーの弾強化など)や、狩猟笛の攻撃力アップ旋律効果(1.1)などが当てはまります。それらが当てはまらない場合は「1」で計算。

スキル補正

一部のスキル(攻撃や挑戦者)が当てはまります。が、体験版ではおそらくスキルは発動していないため「0」で計算。

アイテム補正

怪力の種や鬼人薬など、攻撃力アップアイテムが当てはまります。が、それらを使用せずに検証しているので「0」で計算。赤ヒトダマドリはこの補正枠で計算。

武器補正

過去作では、太刀の練気ゲージ段階、狩猟笛の自己強化、スラアクの強撃ビン、チャアク盾強化時の斧、操虫棍のエキスなどが当てはまります。

大剣は溜め段階によって斬れ味補正が乗算されます。数値に関しては上記大剣の項目を参照してください。太刀は白(1.05)、黄(1.1)、赤(1.2)で計算。ライズの狩猟笛は自己強化で攻撃力が上がらなかったのでなし。体験版スラアクはおそらく強撃ビンであり、補正は1.15であると仮定。チャアクの属性強化は1.1、操虫棍は赤白(1.1)、赤白橙(1.15)で計算。

会心補正

ライズ体験版ではどの武器も会心は発生しないため、「1」で計算。

斬れ味補正

斬れ味補正もアイスボーンと同様の数値を使っており、斬れ味ゲージが緑色の状態(1.05)で計算。

中腹補正

過去作では、武器の中腹(真ん中辺りから先端)を当てることで「1.03」を乗算する。ライズでは確認できなかった(おそらく)ので「1」で計算。

斬り方補正

武器の出始めと出終わりは威力が下がるのだが、斬れ味が黄色以下の場合にのみ適用される。本検証では緑色でダメージを与えているため「1」で計算。

怒り補正

怒り時に適用される補正。本検証では不明のため「1」で計算。

状態異常補正

睡眠時に適用される補正。本検証では眠らせていないため「1」で計算。

肉質

ゲーム内で表記されているアオアシラの肉質を元に計算。

…っという感じで以上!なのですが、繰り返しているように、実際の計算式やモーション値とは異なる可能性300%です。仮説を元に計算していますし、属性などは考慮していませんし。なので100%鵜呑みにしないように……。

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