モンハンライズの武器別モーション値と操作方法をまとめるページです。鉄蟲糸技のモーション値は別記事でも今後まとめる予定です。
※2021年5月10日現在、「大剣」「太刀」「片手剣」「双剣」「ハンマー」「狩猟笛」「ランス」「ガンランス(砲撃系以外)」「スラアク」「チャアク」「操虫棍(虫以外)」のみ製品版のデータで検証した数値になります。それ以外の武器に関しては、1月に配信された体験版を元にした検証データです。今後、随時製品版のデータで検証し直していきます。
※まだ検証しきれていないモーションがあり、当ページは未完成です。
※有志の方によるモーション値解析を参考に、製品版では修練場のからくりの腹で、体験版ではアオアシラの尻で検証しています。与えたダメージを記録し、ダメージ計算式に当てはめて、モーション値や斬れ味補正を割り出しています。ただ、計算式は過去シリーズの情報から仮説のもとで作ったものであり、間違っている可能性があります。検証方法はこの記事の最後に記載していますが、ご指摘はコメント欄でいただけると助かります!
※操作方法に関しては別記事『MHライズ 武器別操作方法まとめ』を参照してください。
モーション値とは
モーション値とは、各武器のモーション(攻撃アクション)に設定された威力だと考えて下さい。モーション値が高い攻撃ほど、モンスターに大きなダメージを与えられます。
例えば大剣の縦斬りと斬り上げは、威力が異なります。同じ武器でも、モーションによって与えられるダメージは異なるということですね。
時と場合によりますが、モーション値の高い攻撃を積極的に当てていくことが、モンスターを素早く討伐することに繋がっていきます。
大剣のモーション値
大剣の溜め斬りには武器補正がかかります。ざっくり言えば、以下のモーション値×武器補正(武補の列)が、実際のモーション値になります。
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 武補※2 | 属/状補※3 |
斬り上げ | 34 | 38 | 1 | 1 |
なぎ払い | 23 | 26 | 1 | 1 |
横殴り | 14 | 16 | 1 | 1 |
蹴り | 5 | 5 | 1 | 0 |
タックル | 23 | 26 | 1 | 0 |
タックルⅠ (溜めⅠ後) | 25 | 28 | 1 | 0 |
タックルⅡ (溜めⅡ後) | 32 | 35 | 1 | 0 |
タックルⅢ (溜めⅢ後) | 43 | 48 | 1 | 0 |
飛び込みなぎ払い | 63 | 70 | 1 | 1.65 |
飛び込みなぎ払いⅠ | 69 | 70 | 1.1 | 1.82 |
飛び込みなぎ払いⅡ | 45×2 | 45x2hit | 1.1 | 1.65 |
飛び込みなぎ払いⅢ | 40×3 | 40x3hit | 1.1 | 1.32 |
縦斬り | 43 | 48 | 1 | 1 |
溜め斬りⅠ | 48 | 48 | 1.1 | 1.1 |
溜め斬りⅡ | 83 | 77 | 1.2 | 1.2 |
溜め斬りⅢ | 123 | 105 | 1.3 | 1.5 |
溜め斬り (溜めすぎ) | 83 | 77 | 1.2 | 1.2 |
強溜め斬り | 59 | 65 | 1 | 1 |
強溜め斬りⅠ | 64 | 65 | 1.1 | 1.65 |
強溜め斬りⅡ | 97 | 90 | 1.2 | 1.8 |
強溜め斬りⅢ | 135 | 115 | 1.3 | 2.25 |
強溜め斬り (溜めすぎ) | 97 | 90 | 1.2 | 1.8 |
強なぎ払い | 53 | 59 | 1 | 1 |
強なぎ払いⅠ | 58 | 59 | 1.1 | 1.65 |
強なぎ払いⅡ | 71 | 66 | 1.2 | 1.8 |
強なぎ払いⅢ | 84 | 72 | 1.3 | 2.25 |
強なぎ払い (溜めすぎ) | 71 | 66 | 1.2 | 1.8 |
真・溜め斬り (1段目空振り) | 14+108 | 15+120 | 1段目:1 2段目:1 | 1段目:1 2段目:1 |
真・溜め斬り (1段目ヒット) | 14+130 | 15+144 | 1段目:1 2段目:1 | 1段目:1 2段目:1 |
真・溜め斬りⅠ (1段目空振り) | 14+119 | 15+120 | 1段目:1 2段目:1.1 | 1段目:1 2段目:1.4 |
真・溜め斬りⅠ (1段目ヒット) | 14+143 | 15+144 | 1段目:1 2段目:1.1 | 1段目:1 2段目:1.4 |
真・溜め斬りⅡ (1段目空振り) | 18+197 | 20+182 | 1段目:1 2段目:1.2 | 1段目:1 2段目:1.5 |
真・溜め斬りⅡ (1段目ヒット) | 18+227 | 20+210 | 1段目:1 2段目:1.2 | 1段目:1 2段目:1.5 |
真・溜め斬りⅢ (1段目空振り) | 20+247 | 22+211 | 1段目:1 2段目:1.3 | 1段目:1 2段目:1.7 |
真・溜め斬りⅢ (1段目ヒット) | 20+309 | 22+264 | 1段目:1 2段目:1.3 | 1段目:1 2段目:1.8 |
真・溜め斬り (溜めすぎ) (1段目空振り) | 18+197 | 20+182 | 1段目:1 2段目:1.2 | 1段目:1 2段目:1.5 |
真・溜め斬り (溜めすぎ) (1段目ヒット) | 18+227 | 20+210 | 1段目:1 2段目:1.2 | 1段目:1 2段目:1.5 |
ジャンプ斬り | 63 | 70 | 1 | 1 |
ジャンプ溜め斬りⅠ | 63 | 70 | 1 | 1.1 |
ジャンプ溜め斬りⅡ | 83 | 92 | 1 | 1.2 |
ジャンプ溜め斬りⅢ | 95 | 106 | 1 | 1.5 |
落下突き | 27+14xN | 30+15xN回hit | 1 | 1 |
ハンティングエッジ (回転途中) | 頭に45 | 30 | 1 | 1 |
ハンティングエッジ (回転縦斬り) | 頭に120 | 80 | 1 | 1 |
ハンティングエッジ後 溜め斬り | 106 | 118 | 1 | 1 |
ハンティングエッジ後 溜め斬りⅠ | 117 | 118 | 1.1 | 1.5 |
ハンティングエッジ後 溜め斬りⅡ | 143 | 132 | 1.2 | 1.65 |
ハンティングエッジ後 溜め斬りⅢ | 169 | 144 | 1.3 | 2 |
ハンティングエッジ後 溜め落下突き | 24xN | 28xN回hit | 1 | 1 |
ハンティングエッジ後 溜め落下突きⅠ | 28xN | 28xN回hit | 1.1 | 1.3 |
ハンティングエッジ後 溜め落下突きⅡ | 41xN | 38xN回hit | 1.2 | 1.4 |
ハンティングエッジ後 溜め落下突きⅢ | 53xN | 45xN回hit | 1.3 | 1.5 |
ガードタックル | 31 | 34 | 1 | 1 |
ガードタックルⅠ | 33 | 37 | 1 | 1 |
ガードタックルⅡ | 41 | 46 | 1 | 1 |
ガードタックルⅢ | 56 | 62 | 1 | 1 |
金剛溜め斬り | 70 | 78 | 1 | 1 |
金剛溜め斬りⅠ | 77 | 78 | 1.1 | 1.65 |
金剛溜め斬りⅡ | 117 | 108 | 1.2 | 1.8 |
金剛溜め斬りⅢ | 162 | 138 | 1.3 | 2.25 |
金剛溜め斬り (溜めすぎ) | 117 | 108 | 1.2 | 1.8 |
- ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、バスターブレイド(緑140)、赤ヒトダマドリ+3、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。一部、頭(斬撃肉質100)で検証。
- ※2:武器補正。斬れ味補正とは別に乗算される。
- ※3:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
太刀のモーション値
練気ゲージの色によって、以下の武器補正がかかります。
- 白色:1.05
- 黄色:1.1
- 赤色:1.2
単純に、上記の色によって与えるダメージがそれぞれ1.05倍、1.1倍、1.2倍になると考えておk。赤色1.2倍はとにかく強力なので、赤ゲージを維持して戦っていきたいところ。
※モーション値解析の有志の方いわく、「水月の構え」は発動とほぼ同時にヒットした場合のみ、発動する前のゲージの色補正がかかるとのこと。
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 属/状補※2 |
抜刀斬り | 23 | 26 | 1 |
縦斬り | 23 | 26 | 1 |
突き | 13 | 14 | 1 |
斬り上げ | 16 | 18 | 1 |
左右移動斬り | 22 | 24 | 1 |
斬り下がり | 22 | 24 | 1 |
見切り斬り | 24 | 27 | 1 |
気刃斬り (ゲージなし) | 14 | 16 | 1 |
気刃斬り | 25 | 28 | 1 |
気刃二連斬り | 27 | 30 | 1 |
気刃三連斬り | 11+13+31 | 12+14+34 | 1 |
気刃大回転斬り | 38 | 42 | 1 |
気刃踏み込み斬り (ゲージなし) | 16 | 18 | 1 |
気刃踏み込み斬り | 27 | 30 | 1 |
特殊納刀 | – | – | 1 |
居合抜刀斬り | 23+27 | 25+30 | 1 |
居合抜刀気刃斬り | 45 | 50 | 1 |
居合抜刀気刃斬り (成功) | 50+33x3hit | 55+35x3hit※3 | 1 |
ジャンプ斬り | 23 | 26 | 1 |
ジャンプ気刃斬り (ゲージなし) | 14 | 16 | 1 |
ジャンプ気刃斬り | 27 | 30 | 1 |
ジャンプ気刃二連斬り (ゲージなし) | 9+10 | 9+10 | 1 |
ジャンプ気刃二連斬り | 15+17 | 16+18 | 1 |
ジャンプ気刃二連斬り:着地 (ゲージなし) | 10 | 10 | 1 |
ジャンプ気刃二連斬り:着地 | 18 | 18 | 1 |
ジャンプ気刃三連斬り (ゲージなし) | 10+11+11 | 9+10+10 | 1 |
ジャンプ気刃三連斬り | 17+19+19 | 16+18+18 | 1 |
ジャンプ気刃三連斬り:着地 (ゲージなし) | 11 | 10 | 1 |
ジャンプ気刃三連斬り:着地 | 19 | 18 | 1 |
抜刀二連斬り | 18+32 | 20+35 | 1 |
飛翔蹴り | 8 | 5 | 0 |
飛翔蹴り(着地斬り) | 27 | 30 | 1 |
飛翔蹴り(落下突き) | 23x3hit | 25x3hit | 0.5 |
飛翔蹴り(兜割:白ゲージ) | 13x7hit | 14x7hit※4 | 0.5 |
飛翔蹴り(兜割:黄ゲージ) | 20x7hit | 21x7hit※4 | 0.5 |
飛翔蹴り(兜割:赤ゲージ) | 35x7hit | 35x7hit※4 | 0.5 |
水月の構え | 36 | 40 | 3 |
水月の構え(白ゲージ) | 72 | 80 | 3 |
水月の構え(黄ゲージ) | 113 | 120 | 3 |
水月の構え(赤ゲージ) | 198 | 200 | 3 |
桜花鉄蟲気刃斬(剣撃) | 9+9 | 10+10※5 | 1 |
桜花鉄蟲気刃斬(衝撃波) | 11x5hit +13x5hit | 12x5hit +14x5hit※5 | 0.6 |
- ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、鉄鋸刀Ⅰ(緑140)、赤ヒトダマドリ+3、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
- ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
- ※3:居合抜刀気刃斬りの衝撃波は、ダメージを与えた瞬間のゲージ補正が適用される。(例)白ゲージで居合抜刀気刃斬りを成功させる→衝撃波が当たる時には黄色ゲージになっている→衝撃波の補正は黄色ゲージで計算される。
- ※4:兜割のダメージは、放った後の練気の色補正がかかる。(例)赤ゲージで兜割→ダメージを与える時には黄色ゲージになっている→ダメージは黄色時の補正がかかる
- ※5:桜花鉄蟲気刃斬は、太刀が当たった瞬間に錬気の色補正が1段階上がる。そのため、衝撃波は練気段階が1上がった時の補正がかかる。(例)無色ゲージで桜花鉄蟲気刃斬を放つ→1回転目で太刀が当たる→白ゲージになる→2回転目の太刀と衝撃波は白ゲージの補正がかかる。
片手剣のモーション値
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 属/状補※2 |
突進斬り | 16 | 18 | 1 |
斬り下ろし | 13 | 14 | 1 |
横斬り | 12 | 13 | 1 |
剣盾コンボ | 9+18 | 10+20 | 1 |
回転斬り | 27 | 30 | 1 |
旋刈り | 50 | 55 | 1 |
盾攻撃 | 7 | 8 | 1 |
バックナックル | 18 | 20 | 1 |
ハードバッシュ | 34 | 37 | 1 |
水平斬り | 20 | 22 | 1 |
斬り返し | 19 | 21 | 1 |
回転斬り上げ | 27 | 30 | 1 |
ガード斬り | 13 | 14 | 1 |
カウンター | 18 | 20 | 1 |
斬り上げ | 13 | 14 | 1 |
溜め斬り | 37 | 40 | 1 |
駆け上がり斬り | 13 | 14 | 1 |
ジャストラッシュ1段目 | 27 | 30 | 1 |
ジャストラッシュ2段目(ミス) | 9+14+14 | 10+15+15 | 1 |
ジャストラッシュ2段目(成功) | 23+27+27 | 25+30+30 | 1.2(初撃のみ1) |
ジャストラッシュ3段目(ミス) | 18 | 20 | 1 |
ジャストラッシュ3段目(成功) | 37 | 40 | 1 |
ジャストラッシュ4段目(ミス) | 18 | 20 | 1 |
ジャストラッシュ4段目(成功) | 37 | 40 | 1 |
ジャンプ斬り | 13 | 14 | 1.2 |
ジャンプ突進斬り | 16 | 18 | 1 |
フォールバッシュ | 37 | 40 | 1 |
フォールバッシュ(2段時) | 36+40 | 39+44 | 1 |
段差駆け上がり斬り | – | 14 | 1 |
落下突き | 22+13+13 | 24+14xN回hit | 1 |
風車(連撃部分) | 15x6hit | 16x6hit | 0.7/0.5 |
風車(フィニッシュ) | 37 | 40 | 1 |
飛影 | 13 | 14 | 1 |
穿ち斬り(突き) | 20 | 22 | 1 |
穿ち斬り(抜き) | 26+9x2hit | 28+10x2hit | 1.5+0.8×2 |
滑り込み斬り(初撃) | 16 | 18 | 1 |
滑り込み斬り(終わり際) | 13 | 14 | 1 |
滅・昇竜撃 | 73 | 80 | 1 |
滅・昇竜撃(カウンター時) | 73+27x3hit | 80+30x3hit | 1(連撃部分は0) |
- ※1:修練場のからくりの腹(斬撃・打撃肉質60)に、鉄剣ジュネスⅠ(緑140)、赤ヒトダマドリ+5、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。一部、頭(斬撃肉質100)で検証。
- ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
双剣のモーション値
鬼人化【獣】時は、武器の元々の攻撃力に1.2倍の乗算補正がかかります。
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 属/状補※2 |
二段斬り | 9+8 | 10+8 | 1 |
二段斬り返し | 9+9 | 9+10 | 1 |
車輪斬り | 11+13×2 | 12+14+14 | 1ヒット目:属/状ともに0.7 2~3ヒット目:属/状ともに1.5 |
斬り払い | 3+3+5+5 | 3+3+5+5 | 0.7 |
振り向き斬り払い | 8+8 | 8+8 | 1 |
回転斬り(右) | 14+7+5 | 15+7+5 | 1 |
回転斬り(左) | 14+7+5 | 15+7+5 | 1 |
斬り上げ | 7 | 7 | 1 |
鬼人逆手斬り | 10 | 11 | 1 |
鬼人二段斬り | 13+7 | 14+7 | 1 |
鬼人六段斬り | 8×2+7×2+15×2 | 8+8+7+7+15+15 | 1 |
乱舞 | 12×2 +5×2 +7×2 +6×2 +8×2 +6×2 +9×2 +5 +19 | 13×2 +5×2 +7×2 +6×2 +8×2 +6×2 +10×2 +5 +20 | 1~2ヒット目:属/状ともに0.7 3ヒット目以降:属/状ともに1 |
鬼人突進連斬 | 4+4+3+3+7+7 | 4+4+3+3+7+7 | 0.7 |
鬼人斬り上げ | 9 | 9 | 1 |
鬼人回転斬り(右) | 14+7+5 | 15+7+5 | 1 |
鬼人回転二段斬り(右) | 18+10+7 | 19+11+7 | 1 |
鬼人回転斬り(左) | 14+7+5 | 15+7+5 | 1 |
鬼人回転二段斬り(左) | 18+10+7 | 19+11+7 | 1 |
鬼人連斬 | 9+9+7+7+8+16 | 9+9+7+7+8+17 | 1~2ヒット目:属/状ともに0.7 3~4ヒット目:属/状ともに1 5~6ヒット目:属/状ともに0.7 |
鬼人連斬(追加攻撃Ⅰ) | 7+7+6+6+8+16 | 7+7+6+6+8+17 | 1(5~6ヒット目は0.7) |
鬼人連斬(追加攻撃Ⅱ) | 7+7+6+19×2 | 7+7+6+20+20 | 1 |
鬼人状態解除時の攻撃 | 9×2 | 10×2 | 0.7 |
ジャンプ二段斬り | 8×2 | 8×2 | 1 |
空中回転乱舞 | 9×2+14×2 | 10×2+15×2 | 0.7 |
空中回転乱舞・天(鬼人化) | 14 | 15 | 0.7 |
空中回転乱舞ループ | – | 5×2+6×2… | 0.7 |
空中回転乱舞・天 | 頭13xN+25×2 | 8×2+16×2 | 0.7 |
空中回転乱舞(フィニッシュ着地) | 11×2+19×2 | 12×2+20×2 | 0.7 |
鉄蟲斬糸 | 9+4xN+71 | 10+4xN回hit | 0 |
鉄蟲斬糸(Finish) | 71~151 | 75~160※3 | 0 |
朧翔 | 11×2+10×2 | 12×2+11×4回hit | 1 |
朧翔(鬼人化時) | 17×2+15×2 | 18×2+16×2 | 1 |
鬼人空舞(始動) | 19×2 | 20×2 | 属補1.5/状補1 |
鬼人空旋連斬 | 頭16×2+19×2 | 10×2+12×2 | 1~2ヒット目:属/状補ともに1 3~4ヒット目:属補1.5/状補1 |
空中回転斬り | 9×2+14×2 | 10×2+15×2 | 0.7 |
鬼人化【獣】 | 6×2+9×2 | 5×2+8×2 | 1 |
鬼人斬回避 | 4×2 | 4×2 | 1 |
- ※1:修練場のからくりの腹(斬撃・打撃肉質60)に、ハリケーンⅠ(緑140)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。一部、頭(斬撃肉質100)で検証。
- ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
- ※3:鉄蟲斬糸のフィニッシュは、クナイを刺した後のヒット数ごとにモーション値が+5される。
ハンマーのモーション値
溜め変化(勇)は、属性補正と状態異常補正が高いです。属性武器or状態異常武器向けですね。
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 気絶※2 | 属/状補※3 |
縦振りⅠ | 38 | 42 | 15 | 1 |
縦振りⅡ | 21 | 23 | 25 | 1 |
アッパー | 77 | 86 | 50 | 1 |
横振り | 14 | 15 | 20 | 1 |
叩きつけⅠ | 29 | 32 | 5 | 1 |
叩きつけⅡ | 41 | 45 | 10 | 1 |
叩きつけⅢ | 59 | 65 | 10 | 1 |
叩きつけⅣ | 25+25+90 | 28×2+100 | 5×2+15 | 1 |
抜刀攻撃 | 18 | 20 | 15 | 1 |
溜めⅠ | 16 | 18 | 15 | 1 |
返し振り | 23 | 25 | 10 | 1 |
溜めⅡ(アッパー) | 34 | 38 | 35 | 1 |
溜めⅢ(叩きつけ) | 14+68 | 15+76 | 5+25 | 1 |
回転攻撃 | 23+16×3+14 | 26+18×3+15 | 15+12×3+10 | 1 |
回転横振り | 14 | 15 | 20 | 1 |
回転返し振り | 50 | 55 | 25 | 1 |
回転強アッパー | 81 | 90 | 50 | 1 |
溜め変化(武): 溜め振り回し | 16 | 18 | 12 | 1 |
溜め変化(武): 溜め返し振り | 50 | 55 | 25 | 1 |
溜め変化(武): 溜めⅡ(アッパー) | 41 | 45 | 45 | 1 |
溜め変化(武): 溜めⅢ(回転叩きつけ) | 14×2+81 | 15+15+90 | 20×2+27 | 1 |
溜め変化(武): 溜めⅢ(突進叩きつけ) | 18+72 | 20+80 | 10+25 | 1 |
溜め変化(勇): 溜めⅠ(溜め振り回し) | 14 | 15 | 15 | 1.1 |
溜め変化(勇): 溜めⅠ(重ね振り回し) | 14+9 | 15+10 | 15+10 | 1.1+1.1/0.8 |
溜め変化(勇): 溜めⅡ(アッパー) | 30 | 33 | 35 | 1.2/1.1 |
溜め変化(勇): 溜めⅡ(重ねアッパー) | 30+14 | 33+16 | 35+20 | 1.2/1.1+1.2/0.8 |
溜め変化(勇): 溜めⅢ(おろしうち) | 9+59 | 10+65 | 20+27 | 1.35/1.2 |
溜め変化(勇): 溜めⅢ(重ねおろしうち) | 9+59+32 | 10+65+35 | 20+27×2 | 1.35/1.2+1.35/1 |
ジャンプ攻撃 | 33 | 37 | 20 | 1 |
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ | 50 | 55 | 40 | 1 |
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ | 54 | 60 | 45 | 1 |
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ | 63 | 70 | 55 | 1 |
溜め変化(武): ジャンプ溜め攻撃Ⅰ | 50 | 55 | 40 | 1 |
溜め変化(武): ジャンプ溜め攻撃Ⅱ | 54 | 60 | 45 | 1 |
溜め変化(武): ジャンプ溜め攻撃Ⅲ | 63 | 70 | 55 | 1 |
溜め変化(勇): ジャンプ溜め攻撃Ⅰ | 41 | 45 | 40 | 1.1 |
溜め変化(勇): ジャンプ溜め攻撃Ⅱ | 45 | 50 | 45 | 1.2/1.1 |
溜め変化(勇): ジャンプ溜め攻撃Ⅲ | 54 | 60 | 55 | 1.35/1.1 |
水面打ち | 14 | 15 | 10 | 1 |
水面打ち からのアッパー | 91 | 100 | 30 | 1 |
鉄蟲回転攻撃 (溜めⅠ) | 頭38xN+72 | 25xN+80 | 5xN+40 | 0.7xN+1 |
鉄蟲回転攻撃 (溜めⅡ) | 頭38xN+81 | 25xN+90 | 5xN+40 | 1 |
鉄蟲回転攻撃 (溜めⅢ) | 頭38xN+90 | 25xN+100 | 5xN+40 | 1 |
インパクトクレーター (溜めⅠ) | 18×3+72 | 20×3+80 | 20×3+40 | 1 |
インパクトクレーター (溜めⅡ) | 18×3+90×2 | 20×3+100×2 | 20×3+40×2 | 1 |
インパクトクレーター (溜めⅢ) | 18×3+135×2 | 20×3+150×2 | 20×3+40×2 | 1 |
ダッシュブレイカー (溜めⅠ) | 45 | 50 | 25 | 1 |
ダッシュブレイカー (溜めⅡ) | 54 | 60 | 25 | 1 |
ダッシュブレイカー (溜めⅢ) | 63 | 70 | 25 | 1 |
- ※1:修練場のからくりの腹(打撃肉質60)に、ウォーメイス(緑140)、赤ヒトダマドリ+3、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
- ※2:気絶値は有志の方のモーション値解析を参照。
- ※3:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
狩猟笛のモーション値
気絶値と減気は、有志の方のモーション値解析を元にしています。また、属性補正と状態異常補正は、音撃以外は全て「1」です。
音撃による攻撃は、モンスターの肉質を無視します。ただし、攻撃力UPの恩恵は受けますし、斬れ味補正もかかります。
ちなみに私が検証してみたところ、攻撃力UPの旋律効果は武器補正1.1でした(攻撃力UPアイテム等を含めた攻撃力に1.1倍の補正がかかる)。
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 気絶値※2 | 減気※2 |
左ぶん回し | 32 | 32 | 10 | 15 |
左振り下ろし | 10+15+24 | 10+15+24 | 10+15+10 | 0+10+20 |
前方攻撃 | 28 | 28 | 7 | 20 |
右ぶん回し | 32 | 32 | 10 | 15 |
右振り下ろし | 33 | 33 | 10 | 15 |
蹴り上げ | 16 | 16 | 5 | 10 |
後方攻撃 | 55 | 55 | 22 | 25 |
二連スイング | 23+18 | 23+18 | 10×2 | 15×2 |
叩きつけ | 6+46 | 6+46 | 5+11 | 10+40 |
叩きつけ1発目 (A前方叩きつけ後) | 14 | 14 | 5 | 10 |
演奏(物理) | 30 | 30 | 15 | 22 |
演奏(音撃) | 30 | 18 | 10 | 0 |
三音演奏(物理) | 13+11+18+23 | 13+11+18+23 | 5×3+10 | 10×2+15 |
三音演奏(音撃) | 13×4 | 8x4hit | 5×4 | 0 |
気炎の旋律(音撃) | 45×3 | 27x3hit | 10×3 | 0 |
ジャンプ攻撃(X) | 36 | 36 | 15 | 20 |
ジャンプ攻撃(A) | 36 | 36 | 15 | 20 |
ジャンプ攻撃(X+A) | 36 | 36 | 15 | 20 |
震打 | 91 | 90 | 30 | 30 |
震打(音撃) | 168 | 100 | 30 | 0 |
スライドビート | 25+30+35 | 25+35+35 | 5+10+15 | 15+10×2 |
スライドビート(音撃) | 42 | 25 | 20 | 0 |
共鳴音珠 | 20×3 | 20×3 | 0 | 0 |
共鳴音珠(音撃) | 9 | 5 | 0 | 0 |
しらべ打ち | 10+15+10 | 10+15+10 | 5+8+5 | 12+15+5 |
しらべ打ち(音撃) | 17 | 10 | 25 | 0 |
しらべ打ち1発目 (A前方叩きつけ後) | 15 | 15 | 5 | 10 |
多重演奏 | 30 | 30 | 15 | 25 |
多重演奏(音撃) | 30 | 18 | 10 | 0 |
高周衝撃波 | 8 | 5 | 0 | 0 |
- ※1:修練場のからくりの腹(打撃肉質60)に、グレートバグパイプ(緑150)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
- ※2:気絶値と減気は有志の方のモーション値解析を参照。
ランスのモーション値
加速突進と、加速してからの突進フィニッシュ突きは、武器補正として1.1が乗算されます。
アンカーレイジは、色によって以下の武器補正がかかります。
- 黄色:1.15
- 橙色:1.1
- 赤色:1.05
また、流転突きでタイミング良くガードすると、約10秒間、武器補正として1.1が乗算されます。
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 属/状補※2 |
中段突きⅠ | 18 | 20 | 1 |
中段突きⅡ | 18 | 20 | 1 |
中段突きⅢ | 24 | 27 | 1 |
上段突きⅠ | 20 | 22 | 1 |
上段突きⅡ | 20 | 22 | 1 |
上段突きⅢ | 24 | 27 | 1 |
なぎ払い | 21 | 23 | 1 |
溜めなぎ払い | 63 | 70 | 1.2 |
ガード突き | 14 | 15 | 1 |
キャンセル突き | 20 | 22 | 1 |
カウンター突き (最大溜め) | 45 | 50 | 1 |
シールドバッシュ | 14 | 15 | 0 |
飛び込み突き | 10+8+8 | 11+9+9 | 0.4 |
パワーガードカウンター突き | 45 | 50 | 1 |
突進 | 10xN | 11xN回hit | 0.2 |
突進突き | 45 | 50 | 1 |
突進フィニッシュ突き | 35+59 | 35+60 | 1 |
突進振り返りなぎ払い | 45 | 50 | 1 |
突進ジャンプ | 10xN | 11xN回hit | 0.2 |
突進ジャンプ突き | 36 | 40 | 1 |
ジャンプ突き | 27 | 30 | 1 |
シールドチャージ | 23 | 25 | 0 |
シールドチャージ (盾攻撃) | 36 | 40 | 0 |
シールドチャージ (飛び込み突き) | 45 | 50 | 1 |
十字払い | 23+36 | 25+45 | 1 |
デュエルヴァイン | 9 | 10 | 1 |
モンスターステップ突き | 36 | 40 | 1 |
アンカーレイジ | 72(黄) 66(赤) | 70 | 1 |
流転突き(1段目) | 46 | 50 | 1 |
流転突き(2段目) | 73 | 80 | 1 |
流転突き(飛び込み突き) | 82 | 90 | 1 |
- ※1:修練場のからくりの腹(打撃肉質60)に、パラディンランスⅠ(緑140)、赤ヒトダマドリ+3、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。流転突きのみ、赤ヒトダマドリ+5で検証。
- ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
ガンランスのモーション値
属性補正は「ヘイルカッターの叩きつけ」のみ「2」であり、それ以外の攻撃の属性補正と状態異常補正は「1」です。
2021年5月7日追記:砲撃や溜め砲撃、竜杭砲や竜撃砲のモーション値はそのうちまとめます。
モーション | 実ダメ※ | モーション値 |
水平突き | 23 | 24 |
踏み込み突き | 28 | 30 |
斬り上げ | 28 | 30 |
叩きつけ | 45 | 48 |
なぎ払い | 64 | 68 |
ガード突き | 17 | 18 |
ジャンプ突き | 24 | 25 |
ジャンプ叩きつけ | 42 | 44 |
ジャンプ叩きつけ (ブラストダッシュ後) | 52 | 55 |
ヘイルカッター | 28+80 | 30+85 |
地裂斬 | 64 | 68 |
※:修練場のからくりの腹(打撃肉質60)に、バギィガンランスⅢ(緑140)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
スラッシュアックスのモーション値
強撃ビンの武器補正は1.15です。剣による攻撃や、ビン爆発に補正がかかります。
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 属/状補※2 |
縦斬り | 50 | 50 | 1 |
横斬り | 23 | 23 | 1 |
斬り上げ | 32 | 32 | 1 |
斬り下がり | 40 | 40 | 1 |
ぶん回し | 22+22 | 22+22 | 1 |
強化叩きつけ | 15+55 | 15+55 | 1 |
突進斬り | 19 | 19 | 1 |
なぎ払い | 25+30+40 | 25+30+40 | 1 |
斧:変形斬り (剣での攻撃) | 32 | 32 | 1 |
斧:変形二連斬り上げ (剣での攻撃) | 25+30 | 25+30 | 1 |
剣:変形二連斬り (斧での攻撃) | 30+60 | 30+60 | 1 |
剣:縦斬り | 32 | 32 | 1 |
剣:右斬り上げ | 25 | 25 | 1 |
剣:左斬り上げ | 25 | 25 | 1 |
剣:二連斬り | 28+36 | 28+36 | 1 |
剣:三連斬り | 20+28+36 | 20+28+36 | 1 |
剣:飛天連撃 | 30+38 | 30+38 | 1 |
属性開放突き(初撃) | 14×3 | 14×3 | 0.7/0.5 |
属性開放突き(ループ開始) | 10×4 | 10×4 | 0.7/0.5 |
属性開放突き(ループ後半) | 13×2 | 13×2 | 0.7 |
簡易属性開放フィニッシュ | 84 | 50(肉質無視) | 1 |
属性開放フィニッシュ | 168 | 100(肉質無視) | 1.5 |
ゼロ距離属性開放突き (ループ開始) | 頭30×3 | 18×3 | 1/0.7 |
ゼロ距離属性開放突き (ループ後半) | 頭24×10 | 14×10 | 0.7/0.5 |
ゼロ距離属性開放突き (フィニッシュ) | 頭151 | 90(肉質無視) | 2/1.5 |
ゼロ距離属性開放突き (簡易フィニッシュ) | 頭67 | 40(肉質無視) | 1 |
剣:変形斬り (斧での攻撃) | 23 | 23 | 1 |
剣:変形斬り下がり (斧での攻撃) | 40 | 40 | 1 |
ビン爆発 | 10 | 10 | 1/0.7 |
斧:ジャンプ斬り | 40 | 40 | 1 |
斧:ジャンプ変形斬り (剣での攻撃) | 32 | 32 | 1 |
剣:ジャンプ斬り | 32 | 32 | 1 |
剣:ジャンプ変形斬り (斧での攻撃) | 40 | 40 | 1 |
金剛連斧 | 40+32+60 | 40+32+60 | 1 |
金剛連斧追加攻撃 (斧:横斬り) | 50 | 50 | 1 |
飛翔竜剣 | 30+33 | 30+33 | 1 |
飛翔竜剣(爆発) | 118 | 70(肉質無視) | 2/1.5 |
突進縦斬り | 56 | 56 | 1 |
圧縮開放フィニッシュ | 81 | 80 | 2 |
圧縮開放フィニッシュ(爆発) | 87 | 52(肉質無視) | 1.5 |
- ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、精鋭討伐隊剣斧Ⅰ(緑150)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。ゼロ距離のみ、頭(斬撃肉質100)への攻撃。
- ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
チャージアックスのモーション値
盾属性強化時、斧による攻撃と盾突きには1.1の武器補正がかかります。
アックスホッパーからの高出力(超高出力)は、ビンダメージは通常時と変わりません。一方、反撃重視からのカウンター高出力(超高出力)は、ビンダメージのみ威力が向上します。
物理攻撃
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 属/状補※2 |
剣:牽制斬り | 11 | 12 | 1 |
剣:斬り返し | 14 | 15 | 1 |
剣:回転斬り | 26 | 28 | 1 |
剣:斬り上げ | 12 | 13 | 1 |
剣:溜め二連斬り | 26+17 | 27+18 | 1 |
剣:突進斬り | 19 | 20 | 1 |
剣:盾突き | 11+8 | 12+8 | 1 |
剣:高圧属性斬り | 71 | 75 | 1 |
剣:移動斬り | 24 | 25 | 1 |
剣:変形斬り (斧での攻撃) | 35 | 37 | 1 |
属性強化回転斬り | 26 | 28 | 1 |
斧:突進叩きつけ | 43 | 45 | 1 |
斧:縦斬り | 35 | 37 | 1 |
斧:斬り上げ | 33 | 35 | 1 |
斧:変形斬り (剣での攻撃) | 26 | 28 | 1 |
斧:属性解放斬りⅠ | 20 | 21 | 1 |
斧:属性解放斬りⅡ (一振り目) | 28 | 30 | 1 |
斧:属性解放斬りⅡ (二振り目) | 43 | 46 | 1 |
斧:高出力属性解放斬り | 85 | 90 | 1 |
斧:超高出力属性解放斬り (一振り目) | 16 | 15 | 1 |
斧:超高出力属性解放斬り (二振り目) | 94 | 90 | 2/1.5 |
斧:超高出力属性解放斬り (ビンあり:叩きつけ爆発) | 68 | 72 | 1 |
剣:ジャンプ斬り | 21 | 22 | 1 |
剣:ジャンプ変形斬り (斧での攻撃) | 43 | 46 | 1 |
斧:ジャンプ斬り | 43 | 46 | 1 |
斧:ジャンプ変形斬り (剣での攻撃) | 21 | 22 | 1 |
アックスホッパー(初撃) | 38 | 40 | 1 |
アックスホッパー (空中高出力属性開放斬り) (ビンなし) | 57 | 60 | 1 |
アックスホッパー (空中高出力属性開放斬り) (ビンあり) | 95 | 100 | 1 |
アックスホッパー (空中超高出力属性開放斬り) (ビンなし) | 104 | 100 | 1 |
アックスホッパー (空中超高出力属性開放斬り) (ビンあり:斧部分) | 156 | 150 | 2.5/2 |
アックスホッパー (空中超高出力属性開放斬り) (ビンあり:叩きつけ爆発) | 68 | 72 | 1 |
剣:反撃重視変形斬り (斧での攻撃) | 42 | 44 | 1 |
斧:反撃重視変形斬り (剣での攻撃) | 33 | 35 | 1 |
高出力属性開放斬り (変形重視でガード後) (ビンなし) | 85 | 90 | 1 |
高出力属性開放斬り (変形重視でガード後) (ビンあり) | 85 | 90 | 1 |
超高出力属性開放斬り (変形重視でガード後) (ビンなし:一振り目) | 16 | 15 | 1 |
超高出力属性開放斬り (変形重視でガード後) (ビンなし:二振り目) | 94 | 90 | 1 |
超高出力属性開放斬り (変形重視でガード後) (ビンあり:一振り目) | 16 | 15 | 1 |
超高出力属性開放斬り (変形重視でガード後) (ビンあり:二振り目) | 94 | 90 | 1 |
超高出力属性開放斬り (変形重視でガード後) (ビンあり:叩きつけ爆発) | 85 | 90 | 1 |
高圧廻転斬り | 28 | 30 | 1 |
高圧廻転追加ダメージ | 7×5 | 7×5 | 0.3/0.2 |
- ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、精鋭討伐隊縦斧Ⅰ(緑140)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
- ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
榴弾ビン
ビン爆発ダメージは全て肉質無視です。
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 気絶値※2 |
剣強化時の通常攻撃 | 6 | 4 | 10 |
剣:高圧属性斬り | 6 | 4 | 30 |
盾強化時のガード | 8 | 5 | 0 |
斧:属性解放斬りⅠ | 6 | 4 | 30 |
斧:属性解放斬りⅡ (一振り目) | 6 | 4 | 30 |
斧:属性解放斬りⅡ (二振り目) | 6 | 4 | 30 |
斧:高出力属性解放斬り | 11×3 | 7x3hit | 35 |
斧:超高出力属性解放斬り | 30xビン数 | 20xビン数 | 40 |
アックスホッパー (空中高出力属性開放斬り) (ビンあり) | 11×3 | 7x3hit | 35 |
アックスホッパー (空中超高出力属性開放斬り) (ビンあり) | 30×3 | 20xビン数 | 40 |
高出力属性開放斬り (変形重視でガード後) (ビンあり) | 14×3 | 9x3hit | 35 |
超高出力属性開放斬り (変形重視でガード後) (ビンあり) | 38×5 | 25xビン数 | 40 |
- ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、精鋭討伐隊縦斧Ⅰ(緑140)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
- ※2:気絶値は有志の方の解析値を参照。
強属性ビン
強属性ビンにも、物理ダメージのモーション値が「1」ですが設定されています。
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 属/状補※2 |
剣強化時の通常攻撃 | 9 | 1 | 1.5/1 |
剣:高圧属性斬り | 11 | 1 | 2/1 |
盾強化時のガード | 6 | 1 | 1 |
斧:属性解放斬りⅠ | 11 | 1 | 2/1 |
斧:属性解放斬りⅡ (一振り目) | 11 | 1 | 2/1 |
斧:属性解放斬りⅡ (二振り目) | 11 | 1 | 2/1 |
斧:高出力属性解放斬り | 24×3 | 1x3hit | 5/1 |
斧:超高出力属性解放斬り | 33×5 | 1xビン数 | 7/1 |
アックスホッパー (空中高出力属性開放斬り) (ビンあり) | 24×3 | 1x3hit | 5/1 |
アックスホッパー (空中超高出力属性開放斬り) (ビンあり) | 33×5 | 1xビン数 | 7/1 |
高出力属性開放斬り (変形重視でガード後) (ビンあり) | 30×3 | 1x3hit | 6.25/1 |
超高出力属性開放斬り (変形重視でガード後) (ビンあり) | 41×5 | 1xビン数 | 8.75/1 |
- ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60、水属性肉質20)に、ヴァイクベイルⅡ(緑140、水属性22)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。
- ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
操虫棍のモーション値
「強化」と名のつくモーションと「飛円斬り」は、赤エキスのみの数値です。赤白エキスで武器補正1.1、赤白橙エキスで武器補正1.15が乗算されます。
また、舞踏跳躍を行った後のジャンプ系の攻撃に以下の武器補正がかかります。
- 舞踏跳躍1回目の後:1.1
- 舞踏跳躍2回目の後:1.2
- 舞踏跳躍3回目の後:1.3
ただ、「ジャンプ突進斬り」と「強化ジャンプ突進斬り」は、宙に浮いた後は最大3回までしか発動できません(スタミナが残っていようが最大3回まで)。1回目は舞踏跳躍の補正が適用されないため、2回目のジャンプ突進斬りの補正は「1.1」、3回目のジャンプ突進斬りの補正は「1.2」になります。
武器での攻撃
モーション | 実ダメ※1 | モーション値 | 属/状補※2 |
連続斬り上げ | 15+13 | 16+14 | 1 |
けさ斬り | 17 | 18 | 1 |
二段斬り | 17+15 | 18+16 | 1 |
突き | 9 | 10 | 1 |
飛び込み斬り | 25 | 26 | 1 |
なぎ払い | 21 | 22 | 1 |
叩きつけ | 28 | 30 | 1 |
回避斬り | 16 | 17 | 1 |
操虫【印当て】 | 5 | 5 | 0 |
操虫【印弾】 | 2 | 1 | 0 |
強化突き | 11+10 | 12+11 | 1 |
強化連続斬り上げ | 15+13+14 | 16+14+15 | 1 |
連携強化斬り上げ | 9+15+13+14 | 10+16+14+15 | 1 |
強化けさ斬り | 14+18 | 15+19 | 1 |
強化二段斬り | 15+13+26 | 16+14+28 | 1 |
強化なぎ払い | 17+25 | 18+26 | 1 |
飛円斬り | 23+40 | 24+42 | 1 |
強化回避斬り | 21 | 22 | 1 |
ジャンプ攻撃 | 21 | 22 | 1 |
ジャンプ突進斬り | 26 | 28 | 1 |
強化ジャンプ攻撃 | 13xN+25 | 14×2+12×2+26 | 1~2hit目:0.7 3~4hit目:0.5 5hit目:1 |
強化ジャンプ突進斬り (始動2ヒット) | 頭25×2 | 16×2 | 1 |
強化ジャンプ突進斬り (中間2ヒット) | 頭24×2 | 15×2 | 1 |
強化ジャンプ突進斬り (5ヒット目) | 頭22 | 14 | 1 |
強化ジャンプ突進斬り (フィニッシュ) | 頭31※3 | 20 | 1 |
降竜 | 頭126 | 80 | 3 |
突進回転斬り | 9×4+25 | 10×4+26 | 1 |
四連印斬 | 13+5+19+34 | 14+5+20+36 | 1 (3hit目は0) |
鉄蟲糸跳躍 | 頭41 | 26 | 1 |
- ※1:修練場のからくりの腹(斬撃肉質60)に、アイアンバヨネットⅠ(緑140)、赤ヒトダマドリ+10、スキルなし、攻撃力UPバフなしで与えたダメージ。一部、頭(斬撃肉質100)で検証。
- ※2:属性/状態異常補正。ステータスに表示される値に乗算される。有志の方の解析値を参照。
- ※3:舞踏跳躍を行う前の「強化ジャンプ突進切り(1回目)」のフィニッシュ攻撃のみ、計算が合いません…。モーション値が20の場合、自分が用いている計算式だとダメージは「32」になるはずなのですが、ゲーム内では「31」なのです。何かしらが間違っている可能性があります。
虫
2021年5月10日追記:虫のモーション値はそのうちまとめます。
ボウガンのモーション値
ライトボウガン専用のモーション値
モーション | 与ダメージ アシラ(尻) 攻撃力UPなし | モーション値 | 備考 |
近接攻撃 | 23 | 25 | 打撃属性 |
ジャンプ近接攻撃 | 23 | 25 | 打撃属性 |
起爆榴弾(小爆発) | 36 | 26 | 肉質無視 最大5回爆発 |
起爆榴弾(中爆発) | – | 32 | 肉質無視 最大5回爆発 |
起爆榴弾(大爆発) | – | 49 | 肉質無視 最大5回爆発 |
鉄蟲糸滑走(切断射撃) | 92 | 100 | 切断属性 |
ヘビィボウガン専用のモーション値
モーション | 与ダメージ アシラ(尻) 攻撃力UPなし | モーション値 | 備考 |
近接攻撃 | 28 | 30 | 打撃属性 |
ジャンプ近接攻撃 | 28 | 30 | 打撃属性 |
機関竜弾 | 6~12×50発 | 10 | 連続射撃で威力アップ |
カウンターショット | 108 | 180 | – |
弾のモーション値
ライトボウガンの速射は、おそらく0.7の補正がかかります。
ヘビィボウガンは射撃ボタン長押しで溜めることが可能で、モーション値が最大で1.8倍になる模様。具体的な計算式は不明です。
※モーション値に関しては、有志の方の解析値を参考にしています。ただ属性弾に関しては、計算式に当てはめてみるとズレるので、解析のモーション値が間違っているか、アオアシラの肉質がダブルクロスと異なっている可能性があります。
※現時点で使用できない弾については空欄にしています。製品版で確認後、追記します。
モーション | ダメージ アシラ(尻) 攻撃力UPなし | モーション値 | 備考 |
LV1 通常弾 | 6 | 10 | |
LV2 通常弾 | 12 | 20 | |
LV3 通常弾 | |||
LV1 貫通弾 | 4×3 | 7 | 3ヒット以上する |
LV2 貫通弾 | |||
LV3 貫通弾 | |||
LV1 散弾 | 4×3 | 6 | |
LV2 散弾 | |||
LV3 散弾 | |||
LV1 放散弾 | |||
LV2 放散弾 | |||
LV3 放散弾 | |||
LV1 徹甲榴弾 | 1+18 | 着弾:1 爆発:12(物理)+3(火) | 気絶値30 肉質無視 |
LV2 徹甲榴弾 | |||
LV3 徹甲榴弾 | |||
LV1 拡散弾 | 1+14×3 | 着弾:1 爆発:10×3回hit | 3つ爆発 肉質無視 溜め撃ち不可 |
LV2 拡散弾 | |||
LV3 拡散弾 | |||
LV1 毒弾 | |||
LV2 毒弾 | |||
LV1 麻痺弾 | |||
LV2 麻痺弾 | |||
LV1 睡眠弾 | |||
LV2 睡眠弾 | |||
LV1 減気弾 | |||
LV2 減気弾 | |||
LV1 回復弾 | |||
LV2 回復弾 | |||
鬼人弾 | |||
硬化弾 | |||
火炎弾 | 18 | 16(物理)+40(火) | 間違っている可能性大 |
貫通火炎弾 | |||
水冷弾 | 13 | 16(物理)+40(水) | 間違っている可能性大 |
貫通水冷弾 | |||
電撃弾 | 16 | 16(物理)+40(雷) | 間違っている可能性大 |
貫通電撃弾 | |||
氷結弾 | 21 | 16(物理)+40(氷) | 間違っている可能性大 |
貫通氷結弾 | |||
滅龍弾 | |||
貫通滅龍弾 | |||
斬裂弾 | |||
竜撃弾 |
弓のモーション値
体験版の弓は射撃タイプがわからないため、一旦保留。
※属性補正は、解析の数値を記載しています。
モーション | ダメージ アシラ(上半身) 攻撃力UPなし | モーション値 | 属性補正 | 備考 |
連射LV1 | 0.2 | |||
連射LV2 | 0.35 | |||
連射LV3 | 0.7 | |||
連射LV4 | 0.8 | |||
連射LV5 | 0.8 | |||
剛射LV1 | 0.2 | |||
剛射LV2 | 0.35 | |||
剛射LV3 | 0.7 | |||
剛射LV4 | 0.8 | |||
剛射LV5 | 0.8 | |||
貫通LV1 | 0.2 | |||
貫通LV2 | 0.35 | |||
貫通LV3 | 0.5 | |||
貫通LV4 | 0.7 | |||
貫通LV5 | 0.7 | |||
竜の一矢LV1 | 0.15 | |||
竜の一矢LV2 | 0.2 | |||
竜の一矢LV3 | 0.3 | |||
竜の一矢LV4 | 0.3 | |||
矢斬り1段目 | 23 | 25 | 1 | 切断属性 |
矢斬り2段目 | 28 | 30 | 1 | 切断属性 |
ジャンプ矢斬り | 23 | 25 | 1 | 切断属性 |
飛び込み近接攻撃 | 28 | 30 | 1 | 切断属性 |
モーション値の計算方法
当記事に記載しているモーション値を導き出すに当たり、参考にしたものを以下にまとめます。基本的には、一番詳しく説明されていた以下の記事を参考にしています。
>【MHW:I】ダメージ計算式の教科書(物理編)|怪力の種の効果は、武器の斬れ味ゲージの色によって変動する。
ダメージ計算式
当記事では、以下のダメージ計算式を用いてモーション値を導き出しています。
近接武器ダメージ(物理)=四捨五入(四捨五入(((武器倍率+加算補正)x乗算補正+スキル補正+アイテム補正)x武器補正))÷100xモーション値x会心補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x状態異常補正x肉質÷100)
遠距離武器ダメージ(物理)=四捨五入(四捨五入(((武器倍率+加算補正)x乗算補正+スキル補正+アイテム補正)x武器補正))÷100xモーション値x会心補正x距離補正x射撃強化パーツ(ボウガン)xビン補正(弓)x速射補正(ライト)x怒り補正x状態異常補正x肉質÷100)
属性ダメージ=四捨五入(属性値x属性肉質÷100)
上記はあくまで私が計算式として使ったものであり、ライズの実際の計算式は異なる場合があります。あくまで参考程度に見て下さい。
ダメージ
体験版の操竜訓練に登場する『アオアシラ』に攻撃をした際のダメージを元にしています。アイテムによる攻撃力アップをしていない状態でのダメージですが、狩猟笛の気炎の旋律のみ、攻撃力UPが発動した状態でのダメージになります。
武器倍率
武器倍率は140で計算しています。計算式にズレがないのが140だったためです。
加算補正
アイスボーンでいう『カスタム強化』『パーツ強化』『覚醒強化』の補正です。が、ライズ体験版では、まずそのような補正はないため「0」で計算。
乗算補正
一部のスキル(火事場や不屈、ガンナーの弾強化など)や、狩猟笛の攻撃力アップ旋律効果(1.1)などが当てはまります。それらが当てはまらない場合は「1」で計算。
スキル補正
一部のスキル(攻撃や挑戦者)が当てはまります。が、体験版ではおそらくスキルは発動していないため「0」で計算。
アイテム補正
怪力の種や鬼人薬など、攻撃力アップアイテムが当てはまります。が、それらを使用せずに検証しているので「0」で計算。赤ヒトダマドリはこの補正枠で計算。
武器補正
過去作では、太刀の練気ゲージ段階、狩猟笛の自己強化、スラアクの強撃ビン、チャアク盾強化時の斧、操虫棍のエキスなどが当てはまります。
大剣は溜め段階によって斬れ味補正が乗算されます。数値に関しては上記大剣の項目を参照してください。太刀は白(1.05)、黄(1.1)、赤(1.2)で計算。ライズの狩猟笛は自己強化で攻撃力が上がらなかったのでなし。体験版スラアクはおそらく強撃ビンであり、補正は1.15であると仮定。チャアクの属性強化は1.1、操虫棍は赤白(1.1)、赤白橙(1.15)で計算。
会心補正
ライズ体験版ではどの武器も会心は発生しないため、「1」で計算。
斬れ味補正
斬れ味補正もアイスボーンと同様の数値を使っており、斬れ味ゲージが緑色の状態(1.05)で計算。
中腹補正
過去作では、武器の中腹(真ん中辺りから先端)を当てることで「1.03」を乗算する。ライズでは確認できなかった(おそらく)ので「1」で計算。
斬り方補正
武器の出始めと出終わりは威力が下がるのだが、斬れ味が黄色以下の場合にのみ適用される。本検証では緑色でダメージを与えているため「1」で計算。
怒り補正
怒り時に適用される補正。本検証では不明のため「1」で計算。
状態異常補正
睡眠時に適用される補正。本検証では眠らせていないため「1」で計算。
肉質
ゲーム内で表記されているアオアシラの肉質を元に計算。
…っという感じで以上!なのですが、繰り返しているように、実際の計算式やモーション値とは異なる可能性300%です。仮説を元に計算していますし、属性などは考慮していませんし。なので100%鵜呑みにしないように……。